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 Der Schamane - Elementar & Verstärker

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Nephary
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BeitragThema: Der Schamane - Elementar & Verstärker   Do Jul 15, 2010 11:40 am



Kurze Einleitung und aktuelle News
Der Ele ist inzwischen ein vollwertiger DD und dank Lava nun nochn Stück spaßiger als noch zu BC-Zeiten.
Dieser kurze Einblick in das Leben als Ele, ist trotzdem, so denke ich für einige Neue hilfreich und enthält auch für den einen oder anderen "Alten Hasen" noch die eine oder andere AHA-Stelle. Wer im Moment WotLK schonwieder Clear hat, der soltle theoretisch schon alles wissen, was hier steht Wink.

Sollten Fragen offen bleiben oder sich grobe Fehler eingeschlichen haben, antwortet einfach hier im Thread.
Ich werde den Thread versuchn nach jedem Patch schnell up-to-date zu halten, damit er weiter lehrreich bleibt.

Deutsch-Englisch und Abkürzungen

Blitzschlag = Lightning Bolt = LB
Kettenblitzschlag = Chainlightning = CL
Lavaerruption = Lavaburst = LvB
Flammenschock = Flameshock = FS
Erdschock = Earthschock = ES
Flammenzunge = FZ
Abklingzeit = Cooldown = CD
Globaler CD = GCD
Stärkungszauber = Buff
Zaubern = Casten
Zauber = Cast
Ausrüstung = Equip
Schaden pro Sekunde = Damage per Second = DPS
Stats = Charakterwerte
Schaden über Zeit = damage over time = dot
Mana ist leer = out of Mana = oom

Stats und deren Folgen

Trefferwertung (Hit):
Als Lvl 80 Spieler hat man eine Chance von 17% ein Lvl 83 Monster (Totenschädel-??-Boss) zu verfehlen, also 0 Schaden zu machen.
Hit zu sammeln ist also mehr als früher Pflicht für jeden Eleshami. Ziel ist das Hitcap, also mit jedem Zauber zu treffen.
3% sind durch nur 3/3 Elementare Präzision (+1% als Volksfähigkeit der Draenei) rauszuholen, sprich man muss mindestens 14% (13% Draenei) über das Equip erfüllen. So benötigt man 367 (341 Draenei) Hit.
Hat man eine Eule oder einen Schattenpriester im Raid, so verringert sich das benötigte Hit um weitere 3% auf 11% (10% Draenei) also 289 (263 Draenei) Hit.
Die Summe muss bei 17% liegen um immer zu treffen. 17% ist das Hitcap, jeder weitere Punkt ist DPS-Verschwendung und hat null Effekt.

Zaubermacht (ZM, Spellpower, SP):
Ist der Haupt-Schaden-Stat für Elementar-Schamanen. Es skaliert gut und linear in DPS (wie auch Hit/Crit/Haste bis Cap) und jeder weitere Punkt ist immer soviel wert wie der Letzte. Es gibt kein Cap.

Tempowertung (Haste):
Haste ist immer ein guter Stat um seinen Dmg zu pushen.
Es gibt keine bestimmten Zielwerte die es unbedingt zu erreichen gilt.
aber zB bei etwa 520 haste passen genau 5 bzw 4 LB in einen LvB CD
Wichtig dazu:
-GCD (Geht nicht unter 1 Sec zu drücken mit Haste)+Ping sollte mit Haste nicht unterschritten werden
Das SoftCap liegt bei bei 50% (15% mit Kampfrausch) für 1,5 Sec Zauber und Hardcap 100% (53% mit Kampfrausch) für 2 sec Zauber.
Haste-Buffs im Raid werden mit dem eigenen Wert multipliziert 1.30*1.05*1.03 (Tempowertungs%)*(Sturmtotem)*(Retri/Eule Aura).

Kritische Trefferwertung (Crit):
Crit ist das Zauberwort beim Eleshami. Da uns das Elementartalent "Elementarfuror" 100% Schadensbonus (103% mit Meta) beim Kritischen Treffer gewährt (LvB +124% mit Lavastrom (127% Meta, 137% T7 4er Boni)), ist dies ein wichtiges Attribut für mehr DPS. Zudem kommt hinzu, dass wir über Crits auch +10% Schaden der nächsten 2 Zauber und Manaersparniss durch Elementarfokus haben.
Crits ermöglichen uns so, lange und effizient Bossfights zu bestreiten, aber hier gilt natürlich auch, dass nur auf Crit zu setzen der falsche Weg ist. Als Richtwert kann 30% ungebufft gesetzt (Donnernde Stöße eingerechnet, 25% ohne Skillung/Buffs, macht 50% im Raid) werden, das gewährleistet dann genug Crits um den Elementarfokus die meiste Zeit oben zu halten.
Anders als Zaubermacht, skaliert Crit für DPS mit mehr % immer ein wenig schlechter. Ein weiteres Prozent ist immer weniger wert als das letzte.

Zusätzliches Crit bekommt man durch:
5% Donnernde Stöße
5% Elementarer Schwur
5% Ruf des Donners
3% Totem des Ingrimms
2% Raidbuffs (Int, SDK, MDW)
Feuer/Eismagier/Hexer geben weitere 5% Crit, was Kritische Trefferwertung fast überflüssig macht, also nehmen was da is, aber weder sockeln noch verzaubern. (Magier haben nen weiteren kleinen 3% Buff ein ein einzelnes Spieler)
LvB profitiert garnicht von Crit, da es dank FS zu 100% crittet. Also praktisch immer, wenn man darauf aufpasst, was man wirklich, wirklich tun sollte. Elementarer Schwur wird auch durch LvB alleine aktiv gehalten.

Restwerte:
Intelligenz: 166 Int = 1% crit, 1 Int = 15 Mana, 10 Int = 1 mp5 durch 5/5 Unerbitterlicher Sturm, 10% Bonus durch 5/5 Wissen der Ahnen, ist Int der einzige stat der minimal DPS bringt.
Ausdauer: ist bis zu einem gewissen Maße unerlässlich, aber man braucht kein Augenmerk drauf legen, es ergibt sich von ganz alleine.
Alles andere an Attributen (was hier nicht aufgeführt wurde) ist für Eles absolut nicht beachtungswürdig!
Auch Zauberdurchschlagskraft braucht man keine Beachtung schenken, Bosse besitzen meist keine Resi. Das Teilweise widerstehen unserer Zauber liegt daran das Bosse im Lvl über uns sind..

DPS-Wertigkeit und Spreadsheet:
Hitcap > Zaubmacht >= Haste >> Crit >> Int
genau DPS-Werte sind kaum möglich, sie unterscheiden sich von Char zu Char

Hier ein neues Spreadsheet zum alles selber ausrechnen:
http://elitistjerks.com/f79/t80396-elemental_zap_spreadsheet/

Cast-Rotation

Die Grundrotation:
FS - LvB - 1 CL - x LB - LvB - 1 CL - x LB - FS - LvB usw...

Prioritäten:
FS aktiv halten > LvB CD > Blitze

Erklärung: FS zuerst, da dadurch LvB 100% Crit hat und da LvB dadurch guten dmg macht, muss es auf CD gehalten werden. Blitze sind da Lückenfüller. In einen FS (18 sec dauer) Passen nach GCD genau zwei LvB bevor man ihn erneuern muss.
(18 sec - 1,5 sec GCD - 1,5 sec Cast1 - 8 sec CD1 - 1,5 sec Cast 2 = 12,5 sec nutzen in den 8 sec CD2 muss FS aufgefrischt werden)
CL sollte man einbauen, wenn man das Mana hat. Der CL in der Rota kommt einmal direkt nach dem LvB. CL auf CD bringt ganz leicht mehr Schaden, alllerdings für deutlich mehr Mana. oom gehen ist der größere Dmg-Verlust.
LB und FS auffrischen werden also so eingebaut, das man die 8 Sec CD von LvB optimal nutzt. Der LvB CD hat oberste Priorität! Man spielt also immer flexibel so, das man LB einfüllt ein den Raum zwischen 2 LvB. FS soltle nie auslaufen, damit man nicht gefahr läuft LvB-CD zu verschwenden oder LvB gar unkritisch treffen zu lassen.

Man muss seine Rotation je nach Haste, Haste-Proccs und Kampfrausch gegebenfalls korrigieren und mal einen LB mehr casten.

Cooldowns:
Elementarbeherrschung benutzt man in gutem Equip nur noch außerhalb vom Kampfrausch. Man kommt sonst unter den GCD.

Schocks in der Rota:
Es gibt nur einen Schock in der Rota und das ist Flammenschock alle 20 Sec. Andere Schocks haben da nicht verloren. Muss man sich mal bewegen nimmt man kein Erdschock für Schaden sondern setzt Flammenschock nach und benutzt Gewitter.

Totems, Totems, Totems

Raidweite und nicht Raidweite Totems:
Alle Totems, die einem ein Buff-Symbol geben gelten raidweit, zB: Ingrimm, Manaquelle und Erdstärke.
Totems ohne Buff-Symbol wie zB Erdstoß, Reinigung sind weiterhin nur Gruppenweit.

Im Raid wichtige Totems:
A. Feuertotems:
-Ingrimm, steht immer wenn kein Teufelswache-Dämo-Hexer im Raid ist.

-Verbrennung, Magma, Feuerele stellen sobald nen Dämo-Hexer da ist

-Frostresi, sollte wenn möglich ein anderer Schamane oder Paladin stellen/aktivieren. Nur im Notfall stellt das der Eleshami.

B. Erdtotems:
-Erdstärke, Mit anderen Schamanen und Dks im Raid absprechen, ist man im 10er Raid zB einziger Schamane/DK, immer das hier stellen, außer Erdstoß ist nötig oder ein Todesritter bläßt sein Horn.

-Steinhaut, Wenn Erdstärke schon jemand anderes stellt oder ein DK dabei ist.

-Erdstoss, kann ein Boss Fearen, Sleepen oder Bezaubern? Wenn ja dann ist dieses Totem Pflicht (Bei Auriaya zB) sonst nicht

C. Wassertotems:
-Manaquell, dieses Totem gibt nun einen Raidweiten mp5 buff. wird also von Palas mp5 gebufft oder ist ein Heilershami mit geskilltem Totem da, HP-reg stellen.

-Reinigung, Poison-volleys und Krankheiten kommen hin und wieder vor, wenn der Raidleiter es wünscht, dieses Totem stellen.

D. Luftotems:
-Stürmischer Zorn, 5% Cast-Haste steht praktisch immer

-Erdung, Gibt Ausnahmesituationen auch hier, wenn Casts umgeleitet werden sollten, wegen „Bumm, Aua, Tot“ dann tu das. (Bsp. Die Wellen in Hyjal mit den Banshees und Nekros, Maid in Kara). Vorraussetzung ist natürlich das der, dessen Schaden du abfangen willst, sich in deiner Grp befindet und in der Reichweite des Totems.

-Windzorn: 16% Melee-Haste. Es ist ein anderer Shami für Stürmischer Zorn im Raid, aber kein Meleeshami oder Frost-DK.

Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Stürmischer Zorn (+ Manaquell) + Ingrimm (+ Erdstärke) stehen IMMER.

Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?

Level 80 Raidskillung
Im Raid gibt es nur eine Skillung, die minimale Abweichungen zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=05330015232133513223013510050500310000000000000000000000000000000000000000000000
(die drei Punkte in Schutz der Elemente, sind die zur Verteilung nach Wunsch)

Viele Talente im Ele-Baum welches ich in meiner Skillung hab ist absolutes Ele-Muss. Wer sie aufmerksam durchgelesen und drüber nachgedacht hat, wird das einsehen.
Konvektion, Verbessertes Totem der Feuernova, Schutz der Elemente sind Geschmacksache, skillt was euch passt, den Rest ergibt sich dann aus Erfahrung.

Level 1-79 Skillung
Beim Leveln, wo man eigentlich bis 80 nur LB verwendet (ab 75 gibt es LvB, aber FS+LvB lohnen nich, da die Mobs zu schnell tot sind), siehts dann in etwa so aus:
Level 32: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=55030013030030000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Level 48: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=55030015032133500003000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Level 61: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=55030015032133510023310510000000000000000000000000000000000000000000000000000000
Level 75: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/shaman/talents.html?tal=55030015032133510023310510050500310000000000000000000000000000000000000000000000
man kann auch noch punkte in so Spielkram wie Sturm, Erde, Feuer oder Verbessertes Nova Totem stecken, ich kam aber beim Leveln auch ohne immer klar.
Die ersten Glyphen die man sich besorgt, sollte dann auch die Blitzschlag- und Wasserschildglyphe sein.

Glyphen

-Große Glyphen:
Glyphe des Blitzschlages: +4% Blitzschlagschaden - empfohlen, stärker als FS, Ingrimm und Lava, Nr1 beim leveln
Glyphe des Flammenschocks: Der FS Dot kann critten. - Stärker als Ingrimm und Lava; fällt weg wenn man T8 2er trägt
Glyphe des Totems des Ingrimms: +84 Zaubermacht

Glyphe der Lava: 10% mehr Zaubermacht für LvB - lohnt nicht mehr
Glyphe der Flammenzunge: +2% Crit - naja 2% halt... lohnt nicht
Glyphe des Schocks: Schocks haben nur 1 sec GCD - bedeutungslos

-geringe Glyphen:
Glyphe des Wasserschildes: +1 Kugel am Wasserschild
Glyphe des Gewitters: wenn man das Mana braucht, mit Gewitter nicht umgehen kann oder den Knockback nicht mag
die anderen Glyphen sind Spielerei

Edelsteine:
Man sockelt nach Punkt 1.0 Spellpower oder Hit. Kein Crit sockeln.
Orange ZM+Haste Steine sind bei guter Ausrüstung geeignet um Sockelboni mitzunehmen.
Für den Meta 2x ZM+Ausdauer bzw Hit+Ausdauer. Mit den zwei blauen Steinen versucht man ZM-Sockelboni mitzunehmen.

In den Metasockel kommt völlig konkurenzlos:
http://wowdata.buffed.de/?i=41285 Chaotischer Polarlichtdiamant

Verzauberungen:
Kopf: Shatar (Hit) oder Kirin'tor (Crit) Respektvoll
Schulter: Söhne Hodirs
Umhang: 15 oder 23 Haste
Brust: 8 oder 10 auf alle Werte
Arm: 23 oder 30 Spellpower
Hand: 20 Hit oder 28 Spellpower
Hose: Spellpowerfaden
Schuhe: Eiswandler
Ringe: 23 Spellpower (Wenn möglich)
Waffe: 63 Spellpower oder Schwarzmagie, nehmen sich nichts, aber statisch > procc
Schild: wenn vorhanden 25 Int
Arm/Schulter Berufsverzauberungen sind natürlich, wenn verfügbar, vorzuziehen.

Waffenbuffs

Flammenzunge
Da Flammenzunge alternativlos Zaubermacht gibt und mit Glyphe 2% Crit, muss es immer aktiv sein!


Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem Raid

Bufffood:
Bombschnapper mit +40 HIT. Dafür lohnt sogar das Skillen von Kochkunst (Hit-Food kann man nur mit Koch-Daily-Quest-Gewürzen herstellen). Sonst halt irgendein +35/+46 Spellpower-Food.

Elixiere/Flask:
Es gibt ein Flask welche auch das Maß aller Dinge bildet (also Pflicht ist):
http://wowdata.buffed.de/?i=40082 Fläschchen des Frostwyrms

Derzeit gibt es keine wirklich lohnende Elexier-Kombination.

Tränke:
da man keinen Manatrank brauchen sollte:
Geschwindigkeitstrank > Trank der wilden Magie

Interface Addons
Man muss nur auf einen CD und einen Dot achten. Ein Raidinterface sollte klar strukturiert, übersichtlich und nicht alzu groß sein, damit man böse Dinge wie Voidzones auch sehen kann.

Quasi Pflicht-Addons im Raid:
Omen Aggro-Meter: http://www.wowinterface.com/downloads/info8459-OmenThreatMeter.html
(Omen ist auch für Heros zu empfehlen^^ damit man vorher weiß wie gut der Tank ist und wann man Aggro zieht.
ORa2 MT+Target Anzeige: http://www.wowinterface.com/downloads/info6949-oRA2.html
Bigwigs Boss Mods: http://www.wowinterface.com/downloads/info5086-BigWigsBossmods.html
alternativ DBM: http://www.wowinterface.com/downloads/info8814-DeadlyBossMods.html

Dann für mehr Schaden durch enorm übersichtliche CD, Dot-Dauer Anzeige:
http://www.wowinterface.com/downloads/info11935-EventHorizon.html
ich habe damit an der Puppe in OG deutlich DPS gewonnen. Absolut empfehlenswert.


Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?
-Nicht Sterben!
-Nie den Raid gefährden
-Laufen: so wenig wie möglich, soviel wie nötig
-Soviel zeit wie möglich für Casts nutzen
-nicht oom gehen
-CDs nutzen

-eine Aufgaben, und das sollte jedem Shami klar sein im Raid, ist Support: Totems, Reinigen, Heldentum/Kampfrausch
-dazu kommt dann: soviel DPS wie möglich, ein guter Ele kann derzeit fast an Hexer, Mages rankommen im DMG (bei gleichem Equip)
-Überleben, die wohl leichteste Aufgabe in den meisten Bossfights als Ele, wer kann sich schon selber heilen und Schaden machen und das ohne große Verzögerung. Selber Heilen ist angesagt, wenn HP-Trank schon gebraucht ist und keine Heiler mehr in Reichweite ist.

Merke dir immer eines du heilst möglichst nichts und niemanden solange du nicht die allerletzte Rettung bist außer dich selbst. Aber Selbstheilung ist besser als tot sein.

Von Zeit zu zeit können auch Sonderaufgaben auf dich zukommen. Zwei davon sind wohl die wichtigsten; zum eine der Unterbrecher. Keine klasse vermag es so schnell zu unterbrechen wie du, also immer wenn was unterbrochen werden muss, biete dich an, weil viele Raidleiter dieses vergessen. Und eine etwas weniger häufige Geschichte ist der Reiniger^^ (man hört sich das scheiße an) das entfernen von gegnerischen Buffs oder Hots ist damit gemeint, wobei das ja bevorzugt von Mages gemacht werden sollte da diese den Zauber rauben und evt nen eigenen Vorteil daraus ziehen. Auch der laufende Blitzableiter kann eine deiner Aufgaben sein. Erdung auf CD stellen.

Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken, Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig.


Wohin im Raid mit dem Ele (Info für Raidleiter):
Damit ihr eurem Raidleiter kurz erklären könnt, wem ihr was bringt.

Er Bringt:
-guten Schaden
-Ingrimmtotem (Feuer): +3% Crit-Debuff auf alle Mobs in Range (sehr hilfreich beim bomben) und 280 Spellpower für Raid
-eine 5% Zaubercrit-Aura
-Kampfrausch/Heldentum: 30% Schneller Zaubern/Kämpfen für 40 Sec
-wie jeder Schamane 155 Stärke/Beweglichkeit
-wie auch Restoschamanen: 5% Zauber-Haste oder
-wie Meleeshamis/FrostDKs: 16% Melee-Haste
-immerhin kurz als Notfallheiler zu gebrauchn
-91 Mp5 Buff

Er Braucht:
-möglichst Shadow oder Eule im Raid für 3% Hit
-Eule, Hexer oder Unholy-DK für 13% Zauberschaden
-Eule oder Retri für 3% Haste
-Dämo-Hexer für Zaubermachtbuff


So das wars erstmal, ich behalte mir natürlich vor den Thread jederzeit zu berichtigen oder zu ergänzen. Es bleiben eigentlich keine Fragen mehr offen, sonst einfach nochmal lesen.
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Nephary
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BeitragThema: Re: Der Schamane - Elementar & Verstärker   Do Jul 15, 2010 11:40 am

Verstärker

Abkürzungen
WF = Windfury / Windzorn
FT = Flametongue / Flammenzunge
LB = Lightningbolt / Blitzschlag
CL = Chainlightning / Kettenblitz
ES = Erdschock
FS = Flammenschock
FN = Feuernova
AP = Attackpower / Angriffskraft
Crit = Critical Strike / Kritischer Treffer
Hit = Hit Rating / Trefferwertung
Exp = Expertise / Waffenkunde
ExpRating = Expertiserating / Waffenkundewertung
Spelldmg = Zaubermacht
DPS = Damage per Second / Schaden pro Sekunde
Haste = Tempowertung
MSW = Maelstromweapon / Waffe des Mahlstroms
SS = Sturmschlag
LL = Lavalash / Lavapeitsche
MH = Mainhand / Waffenhand
OH = Offhand / Nebenhand
PPM = Procs per Minute
GCD = Global Cooldown / Globale Abklingzeit
LvB = Lava Burst / Lavaeruption

Stats

Die jeweiligen Stats hängen folgendermaßen zusammen:
(Werte sind auf drei Nachkommastellen gerundet)

1 Beweglichkeit = 1 AP / 0,015 % Nahkampf-Crit
---> 1% Nahkampf-Crit = 66.66 Beweglichkeit
1 Stärke = 1 AP
1 Intelligenz = 1 AP / 0.01 % Zauber-Crit
---> 1% Zauber-Crit = 100 Intelligenz
1 Critwertung = 0,022 % Crit
---> 1% Nahkampf- und Zauber-Crit = 45.46 Critwertung
1 Trefferwertung = 0,031 % Nahkampf-Hit / 0,038 % Zauber-Hit
---> 1% Nahkampf-Hit = 32.26 Trefferwertung & 1% Zauber-Hit = 26,25 Trefferwertung
1 Waffenkundewertung = 0,125 Waffenkunde = -0.032 % Ausweichen/Parieren beim Gegner

Waffenkunde wird, entgegen der allgemeinen Auffassung, nicht in 0,25 %-Schritten berechnet, es wird nur so angezeigt.


Waffenverzauberungen

Die klasseneigenen Waffenverzauberungen sind Flammenzunge (FT von "Flametongue), Windzorn (WF von "Windfury"), Frostbrand und Lebensgeister.

Frostbrand und Lebensgeister lasse ich mal außen vor, da sie für den PvE-Verstärker nicht von Belang sind. Bei Lebensgeister erklärt sich das von selbst und Frostbrand ist ein PvP-Talent, da der Effekt nicht auf Raidbosse wirkt.

Windfury
Bietet eine 20 %ige Chance, bei einem Schlag 2 zusätzliche Angriffe mit zusätzlichen 1250 AP zu bekommen.
Windfury unterliegt einem internen Cooldown von 3 Sekunden nach der Auslösung eines Procs, d.h. wenn ihr einen WF-Proc hattet, könnt ihr innerhalb der nächsten 3 Sekunden keine weiteren WF-Procs erhalten.
Windfury kann auf beide Waffen gleichzeitig verzaubert werden, was dann in einer Proc-Chance von insgesamt ~36% resultiert.

Flammenzunge
Seit Patch 2.3 bietet Flammenzunge eine recht gute Alternative zu Windfury auf der Offhand.
Der große Durchbruch kam allerdings erst mit 3.0. als für den Verstärker der Anteil an Zauberschaden am Gesamtschaden mit der Einführung des Talents „Waffe des Maelstroms“ immer weiter zunahm.

Momentan gewährt Flammenzunge, neben dem Feuerschadenbonus, ungeskillt 211 Spelldmg (und zwar nur Spelldmg, dieser wird nicht auf HealSpells angerechnet).

Windfury vs. Flammenzunge auf der Offhand
Bis zu einem gewissen Punkt und im Solospiel ist das Geschmackssache.
Im Raid sieht das ganze etwas anders aus, da hier die Buffumgebung, wer könnte es ahnen, deutlich anders ist. Praktisch alle Simulationen, die hierzu durchgeführt wurden, haben gezeigt, dass Flammenzunge hier eine höhere DPS bietet als Windfury. Der Unterschied beträgt je nach Gear bis zu mehreren hundert DPS.

Als Beispiel: Mit Flammenzunge auf der Offhand mache ich laut Simulator ca. 200 DPS mehr als mit Windfury.

Windfury hat zudem, wie bereits erwähnt, den Nachteil des internen Cooldowns. Die WF-Procs der OH werden zudem durch die OH-Penality beeinflusst (d.h. eure Offhand macht generell 50% weniger Waffenschaden), FT unterliegt dieser nicht. Zudem profitiert es noch von ausgeskilltem Elementarfuror, was den Critschaden der FT-Crits um 50% erhöht.

Mit Patch 3.1 wurde des Weiteren die Skalierung von FT derart verändert, dass der Feuerschaden zunimmt, je langsamer die verwendete Waffe ist.
Daher ist die Kombination Slow/Fast als Waffenwahl nur noch dann relevant, wenn eine schnelle OH eine langsame OH in Sachen Basis-DPS (z.B. 130 DPS Slow vs. 160 DPS Fast) um einiges (ca. 30-40 DPS, je nach Gear) übertrifft. Sollte man also die Wahl zwischen 2 gleich guten OHs haben, ist die langsamere auf jeden Fall zu bevorzugen!

Fürs Leveln: Hier macht FT auf der OH erst Sinn, wenn ihr 5 Punkte in Elementarfuror stecken könnt. Vorher ist WF die Waffenverzauberung mit der höheren DPS.

ACHTUNG: Das hier sind nur Richtangaben! Je nach Equip und verfügbaren Raidbuffs ist es möglich, wenn auch nicht sehr wahrscheinlich, dass WF auf der Offhand FT im Schaden übertreffen kann. Daher wird hier dringend zu einer eigenen Simulation geraten, worauf später noch eingegangen wird.

Talente

Mit Patch 3.3 wurde alles ziemlich durcheinandergewürfelt, sodass diese Skillungen auch erstmal den "Vorläufig"-Stempel bekommen.

Skillung 1) Patch 3.2-Skillung, immer noch gut sofern man T9 trägt (20/51/0)
http://www.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=05303405000000000000000003020501310502133303113103105100000000000000000000000000

Elementarfuror, Ruf der Flamme, 4/5 Nachklingen im Ele-Baum und alles Wichtige im Verstärkerbaum, fast keine Manareg-Talente. Man könnte zwar noch den einen Punkt aus SF in Verb. Schilde setzen, doch wird man hier schnell Manaprobleme kriegen.


Skillung 2) Feuernova, voraussichtlich die neue Max-DPS-Skillung
http://www.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=7&tal=05303015200000000000000003020502310502133303113103105100000000000000000000000000

Feuernova vollausgeskillt, dafür fällt Nachklingen weg. Da FN sehr manaintensiv ist, wird Elementarfokus auch mitgenommen.



Für den PvE-Content sind folgende Dinge ein Must-have:
1) Stärkungstotems
Todesritter haben zwar den gleichen Buff, allerdings können sie diesen nicht skillen, daher ist unser geskilltes Totem immer um 15 % besser.

2) Verbessertes Totem des Windzorns
Frost-Todesritter können zwar diesen Buff auch ersetzen, aber mit dem Totem ist er dauerhaft aktiv und nicht Proc-abhängig. Zudem ist nicht in jedem Raid immer ein Frost-DK dabei.

3) Entfesselte Wut
Jäger können das zwar mit einer Aura auch erledigen, aber auch im Solospiel sind 10 % mehr AP gern gesehen und durch die 9 Waffenkunde erledigt sich jede Diskussion sowieso. Unter allen Umständen 3 Punkte investieren. Punkt. Ende. Aus.


Kontroverse Talente

Wissen der Ahnen
Erhöht die Inteligenz um 2 % pro Talentpunkt. Dieses Talent besitzt eine gute Skalierung, aber sind wir mal ehrlich, wir haben andere Sachen, wo die Punkte besser aufgehoben sind.
Als Beispiel:
Bei einem Schamanen, der gerade frisch das erste mal nach Naxx geht, gehen wir mal zur Einfachheit halber von 500 Intelligenz (raidbuffed) aus. Daraus ergeben sich bei 5/5 Punkten in Wissen der Ahnen 50 AP, ca. 0.4% Spellcrit und ca. 15 Spelldmg. Und da bieten andere Talente nun mal mehr.

Verbesserte Schilde
Da davon ausgegangen wird, dass Statischer Schock auf jeden Fall mitgenommen wird, bietet dieses Talent eine Steigerung dieses Schadens und ist daher sinnvoller als mögliche Alternativen für die 3 Punkte. Wurde durch mehrere Simulationen bestätigt.

Statischer Schock
Dieses Talent entspricht vom Schaden her ungefähr dem Schaden, den Lavalash macht. Mit jeder Steigerung des Equips liegt Statischer Schock dann immer mehr vor Lavalash. Da wir mittlerweile praktisch überhaupt keine Manaprobleme mehr haben, kann auf Wasserschild guten Gewissens verzichtet werden.

Ruf der Flamme
Bufft den Schaden eurer Feuertotems um 5 % pro Punkt. Da hier davon ausgegangen wird, dass ein Ele-Schamane mit im Raid dabei ist (und ihr damit nicht Flammenzunge stellen müsst), sollte man bei Bossen immer das Magmatotem gestellt werden und auch immer erneuert werden. Eure DPS wird es euch danken. Dieses Talent erhöht den Schaden, also schön mitskillen.
Ist in eurem Raid kein Ele vorhanden – tja, dann heißt es in den sauren Apfel beißen und die Punkte z.B. lieber in Nachklingen unterbringen, wenn ihr eh das Flammenzungentotem stellen müsst.

Nachklingen
Nachklingen verkürzt die Abklingzeit unserer Schockzauber um 0,1 Sekunden pro Talentpunkt. Ergo sind wir öfter in der Lage zu schocken, was vor allem mit dem 4er T9-Bonus einen starken Schadenszuwachs bringt. Daher werden hier in der Max-DPS-Skillung auch 4 Punkte eingesetzt, es wird sich noch zeigen müssen, ob es mit dem 4er T9-Bonus hier vielleicht sogar Sinn macht, einen der Punkte aus Ruf der Flamme hier einzusetzen und das Talent voll auszuskillen.

Feuernova
Mit Patch 3.3 wurde das Flammennovatotem von der Fähigkeit Feuernova abgelöst. Da der Manaverbrauch immens ist, ist hier definitiv ein weiteres Manaregtalent mitzuskillen, denn sonst steht man dauerhaft OOM da. Wie gut das Talent wirklich ist, muss aber noch ausreichend getestet werden, erste Berichte deuten jedoch auf einen deutlichen DPS-Gewinn hin.


Rechnungen zu Talenten zur Manaregeneration

Diese Rechnungen gehen davon aus, dass ein Bosskampf 5 Minuten dauert und man seine Prioritätenliste fast optimal abarbeiten kann (s. Punkt 4). Es sind zudem nur Beispielrechnungen! Wichtig für die Rechnungen: Das Basismana auf Level 80 beträgt 4396.

Schamanistische Wut (1 Talentpunkt)
Laut WoWWiki besitzt dieses Talent eine Procchance von ~35% und unterliegt keiner PPM-Mechanik. Das bedeutet, dass schnelle Waffen hier zu mehr Procs führen, aber selbst mit langsamen Waffen schafft man es selbst bei ~3500 AP locker, seinen Manavorrat hier wieder komplett aufzustocken. Dadurch dass der Cooldown hier auch nur noch eine Minute beträgt und man zudem auch noch 30% weniger Schaden erleidet, erübrigt sich jede Diskussion.

--> Fazit: Je nach Waffengeschwindigkeit und AP-Wert unterschiedliche Manaregwerte, in der Regel reicht es aber um wieder auf 100% Mana zu kommen.


Schamanistischer Fokus (1 Talentpunkt)
Wenn durchschnittlich alle 8 Sekunden ein Erdschock genutzt wird, entspricht das in einem 5-Minuten-Kampf insgesamt 37,5 Schocks. Bei einer Manaersparnis von 45%, also 380 Mana pro Erdschock, entspricht das einem Gesamtgewinn von 14250 Mana.
Dieser Wert ändert sich, wenn Nachklingen geskillt wird, hier gehen wir davon aus, dass alle 7 Sekunden geschockt werden kann, wenn nicht sogar häufiger.

--> Fazit 1: ~14200 Mana pro Talentpunkt ohne Nachklingen

Dieser Wert ändert sich, wenn Nachklingen geskillt wird, hier gehen wir davon aus, dass alle 7 Sekunden geschockt werden kann, wenn nicht sogar häufiger. Daraus ergibt sich eine Manaersparnis von mindestens 16280 Mana.

--> Fazit 2: ~16280 Mana pro Talentpunkt mit Nachklingen


Elementarfokus (1 Talentpunkt)
Hier ist die Berechnung etwas schwierig, da alles sehr stark von der individuellen Zaubercritchance abhängt. Aber auch der individuelle Haste-Wert spielt eine Rolle, da dieser die Anzahl der Blitzschläge beeinflusst und damit auch die Anzahl der kritischen Zaubertreffer. Ich gehe hier jetzt mal von Werten aus, die etwas unter meinen eigenen liegen, das dürfte dem Großteil der raidenden Verstärker entsprechen.
Wenn man von einer Zaubercritchance von ~25 % ausgeht, würde das bei ca. 8 Erdschocks und 8 Blitzschlägen pro Minute in einem 5-Minuten-Kampf 20 kritischen Zaubertreffern entsprechen.
Wir hätten also 17,6 Mal eine Manareduktion der nächsten zwei Schadenszauber um 40%. Ein Blitzschlag kostet 439 Mana, ein Erdschock ohne Schamanistischer Fokus 767 Mana.
Da wir beide Zauber zu gleichen Teilen einsetzen, wird jeder der Zauber 17,6 Mal in einem 5-Minuten-Kampf die Manakostenreduktion erhalten.
Daraus ergibt sich dann:

Erdschock ohne Schamanistischer Fokus: 20 x (767 x 0,6) = 9204
Erdschock mit Schamanistischer Fokus: 20 x (387 x 0,6) = 4644
Blitzschlag: 20 x (439 x 0,6) = 5268

mit SF: 4644 + 5268 = 9912
ohne SF: 9204 + 5268 =14472

--> Fazit: ~9900 Mana mit SF, ~14500 Mana ohne SF


Verbesserter Sturmschlag (2 Talentpunkte)
Bei 2 Talentpunkten und einem Basismanapool von 4396 Mana entspricht dieses einem Managewinn von 987,2 Mana pro Sturmschlag. Wenn man annimmt, dass Sturmschlag im Durschnitt alle 9 Sekunden genutzt wird, wären das in einem 5-Minuten-Kampf insgesamt 33,3 Sturmschläge und damit 32873,76 Mana als Gesamtgewinn.
Wird nur ein Punkt gesetzt, verringert sich dieser Wert auf 16436,88 Mana, da die Chance auf den Proc dann nur 50 % beträgt. Das gilt natürlich nur auf lange Sicht, in einzelnen Kämpfen kann der Wert darunter oder darüber liegen.

--> Fazit: ~16400 Mana pro Talentpunkt


Endgültiges Fazit

Schamanistischer Fokus: ~14200 Mana pro Talentpunkt ohne Nachklingen, ~16280 Mana pro Talentpunkt mit Nachklingen
Verbesserter Sturmschlag: ~16400 Mana pro Talentpunkt
Elementarfokus: ~9900 Mana mit SF, ~14500 Mana ohne SF

Die „beste“ Lösung gibt es wie man sieht nicht. Die Talente liegen alle recht nach beieinander und je nachdem welche Skillung man hat, ist der Unterschied mehr oder weniger groß oder die Reihenfolge verändert sich. Hier rate ich einfach jedem, für sich selbst das optimale selbst auszurechnen.

"Rotation"

Vorneweg: Es gibt eigentlich keine Rotation, sondern eher eine Prioritätenliste.
Da wir inzwischen praktisch mehr sinnvolle Fähigkeiten besitzen als Zeit, um diese auch einzusetzen, ist es nur noch selten möglich diese Liste auch komplett abzuarbeiten.

ACHTUNG: Da mit Patch 3.2.2 bzw. 3.3 einige Änderungen Einzug gehalten haben, die bisher noch nicht ausreichend getestet wurden, ist diese Prioritätenliste momentan noch als "vorläufig" zu bezeichnen. Ich beziehe mich bei dieser Liste auf den allgemeinen Tenor auf der Elitistjerks-Seite.

Also, wie siehts denn nun aus?

1. Geisterwölfe
2. Blitzschlag mit 5 MSW-Stacks
3. Flammenschock, wenn der FS-Debuff ausgelaufen ist
4. Erdschock, wenn SS aktiv
5. Sturmschlag
6. Erdschock
7. Magmatotem
8. Feuernova
9. Blitzschlagschild
10. Lavalash
11. Schamanistische Wut


Nun kann man auch erahnen, wieso es keine Rotation gibt. Das Magmatotem oder das Blitzschlagschild sind nämlich nicht immer ausgelaufen bzw. aufgebraucht und auch die MSW-Stacks sind unregelmäßig. Daher: immer die sinnvollste Fähigkeit nach der oben angegeben Prioritätenliste einsetzen.

Warum genau diese Reihenfolge?
Die Geisterwölfe sollten immer auf CD genutzt werden, um ihre DPS optimal zu nutzen. Am schönsten ist es natürlich, wenn unsere zwei geistigen Freunde auch den Kampfrausch mit abbekommen. Da in der Regel mehrere Schamanen pro Raid dabei sind, ist es hier sinnvoll, den Kampfrausch für den gesamten Raid den anderen zu überlassen. Man selbst castet dann seinen KR, wenn man die Wölfe ausgepackt hat. Damit erhalten zwar nur die Wölfe diesen "neuen" KR, aber das wollen wir ja auch so haben.

Dann der Blitzschlag, da dieser am besten mit den Raidbuffs skaliert und dank 5 MSW-Stacks ein Instantzauber wird.

Dann Flammenschock, da der Debuff seit Patch 3.2.2 länger anhält und damit einen leichten DPS-Gewinn bietet

Dann Sturmschlag, da der Debuff fast alle anderen unserer genutzten Schadenszauber pusht (Erdschock und Blitzschlag) und Sturmschlag WF-Procs auslösen kann. Sollte der Sturmschlagdebuff bereits aus dem Mob liegen, ist hier Erdschock die bessere Variante, und dann erst Sturmschlag.
In der Realität ist der Sturmschlagdebuff allerdings aufgrund Erdschock, Blitzschlag und Static Shock relativ schnell aufgebraucht, sodass er hier oftmals vor dem Erdschock liegt.

Dann erst der "normale" Erdschock, da er weniger Schaden macht als Blitzschlag oder Flammenschock.

Dann Magmatotem und anschließend Feuernova. Das Magmatotem muss ja erstmal stehen, bevor man FN casten kann, sodass sich hier die Reihenfolge erklärt.

Lavalash macht einfach zu wenig Schaden und ist daher fast die letzte Priorität. Einzige Ausnahme könnte sein, wenn man ein Relikt benutzt, dass bei Lavalash-Benutzung procct.

Als letztes kommt dann Schamanistische Wut, die Position dieser Fähigkeit kann sich allerdings noch verschieben, wenn der 2er T10-Bonus ausreichend getestet wurde.


NOCHMAL: Das ist KEINE Rotation! Sprich wenn eigentlich Erdschock an der Reihe wäre, aber schon wieder 5 MSW-Stacks vorhanden sind, wird der Blitzschlag stattdessen genutzt, da dieser wesentlich mehr Schaden macht. Und so auch bei allen anderen Styles.

Am Anfang ist das alles noch etwas gewöhnungsbedürftig und bedarf ein bisschen Übung, hierbei kann einem z.B. das Addon „ShockAndAwe“ helfen, den Link gibt’s in der Linksektion.

Warum Blitzschlag vor Kettenblitz?

Dafür gibt es zwei Gründe:

1. Die hohen Manakosten von Kettenblitz
2. Die schlechte Skalierung

Vor allem im Verlauf des Endgame-Contents, wenn der Zauberschaden immer höher wird, merkt man die schlechtere Skalierung von Kettenblitz. Wirklich Sinn macht dieser dann nur noch bei Gruppen von Mobs um im allgemeinen Gebombe nicht völlig im Schaden abzufallen.
Wobei man hier natürlich sagen und wissen muss, dass der Verstärker nun mal kein Flächenschaden-Austeiler ist und mit anderen Klassen hier einfach nicht mithalten kann…

Flammenschock seit Patch 3.2.2

Bis zu Patch 3.2.2 war Erdschock der einzige von uns genutzte Schock. Seit diesem Patch beträgt die Dauer des Flammenschock-Debuffs jedoch 18 Sekunden, sodass das Einbauen von Flammenschock in die Rotation vor Erdschock einen leichten DPS-Gewinn bietet (~80-100 DPS), vor allem wenn man die Flammenschock-Glyphe nutzt, sodass die Ticks des Debuffs critten können.


Was ist mit Flammenschock + Lavaburst?

Klingt erstmal unverständlich, da Lavaburst ja eigentlich ganz nett klingt: Ein garantierter Crit, sofern Flammenschock auf dem Mob liegt.

ABER: Ihr dürft nicht vergessen, dass ihr in der Zeit, in der ihr Lavaburst castet, keinen Nahkampf-Autoschaden mehr macht! Lavaburst ist nämlich NICHT durch MSW-Stacks betroffen, d.h. nix is mit Lavaburst-Instants.

Den Schaden, den ihr durch den nicht gemachten Autoschaden und dessen WF-Procs verliert, kann der garantierte Crit nie einholen. Daher: Lavaburst ist keine Option für uns.

Gear

Hier wird es nun leider noch etwas Theorielastiger. Das Problem ist, dass der Schaden bzw. die WoW-Mechanik inzwischen derart komplex geworden ist, dass man das optimale Gear nur noch über Hilfsprogramme errechnen kann. Ich werde hier nicht auf die genaue Berechnung eingehen, wen diese interessiert, der kann sich den weiter unten verlinkten Theorycrafting-Thread von Elitistjerks anschauen.

Es gibt zwei elementare Dinge, die man bei seinem Gear beachten muss: Trefferwertung und Waffenkunde.


Trefferwertung

Damit unsere Zauber nicht mehr verfehlen können, brauchen wir +17 % Trefferchance! Gelbe Nahkampfstyles (Sturmschlag und WF-Procs) benötigen nur +8 % Hit.
Im Idealfall ist eine Eule oder ein Schattenpriester im Raid dabei, der 3 % beisteuert.

Daraus resultiert, dass man +14 % Trefferchance durch Equip benötigt, was einer Trefferwertung von 368 entspricht. Draenai-Schamanen haben hier einen kleinen Vorteil, da sie einen passiven 1 %-Hitbuff als Rassenbonus besitzen.

Also kurz und knapp:
Hitcap Horde: 368 Trefferwertung
Hitcap Allianz: 341 Trefferwertung

Ohne Schattenpriester oder Eule:
Hitcap Horde: 446 Trefferwertung
Hit Allianz: 420 Trefferwertung

Das Cap für unseren White-Hit-Schaden liegt bei +27 % Hit, ist also in der Praxis kaum zu erreichen. Zwar können wir 6% skillen und Draenai haben nochmal den 1%-Bonus, aber das wären immer noch Hitwerte jenseits der 600.


Waffenkunde

Waffenkunde verringert die Chance, dass der Mob Angriffen ausweichen bzw. diese parieren kann.
Generell gilt: Immer hinter dem Mob stehen, so kann er Angriffe nicht parieren. Ausweichen kann er aber trotzdem. Hier wird vorausgesetzt, dass Entfesselte Wut geskillt ist, was uns 9 Waffenkunde bringt.

Das Cap liegt bei 6,5 %, das entspricht einer Waffenkunde von 26. Da wir ja schon 9 aus Entfesselter Wut erhalten, fehlen uns 17, was wiederum einer Waffenkundewertung von 140 entspricht.

Orks haben hier einen kleinen Vorteil, wenn sie Faustwaffen oder Äxte benutzen. Dann gibt ihnen ihr Rassenbonus zusätzliche 5 Waffenkunde, was die benötigte Waffenkundewertung auf 99 reduziert. Allerdings nur für die Hand, in den eine Axt oder Faustwaffe genutzt wird, trägt man in einer Hand einen Kolben, sind hier wieder 140 Waffenkundewertung nötig.

Wenn beide Caps erreicht sind, kann man sich wieder auf andere Stats stürzen – also Crit, AP und Haste.


Haste und Armor Penetration

Haste
Haste erhöht beim Verstärkerschamanen in der Praxis nur den Autoschaden, da wir keine Castzeit-Zauber, sondern nur Instants nutzen. Des Weiteren erhöht Haste die Chance auf einen MSW-Proc.

Entgegen früherer Annahmen ist es NICHT schlimm, wenn man mit der Waffengeschwindigkeit unter 1.5 kommt! Es gab mal die Theorie, dass ab diesem Punkt die Mainhand so schnell wäre, dass sie einen Schlag vollenden würde und in dieser Zeit der gerade wieder abgelaufene interne 3-Sekunden-CD von WF damit länger als nötig herausgezögert würde, da erst der schon begonnene Schlag zu Ende gebracht würde. Hier wurde dann davon ausgegangen, dass dieses einen DPS-Verlust mit sich bringt.

Dieses ist definitiv NICHT der Fall. Da ihr durch diese schnelle Waffengeschwindigkeit, die sich durch verschiedene Proccs und Kampfrausch problemlos erreichen lässt, auch mehr Autoschaden habt und dieser Autoschaden den potentiellen Schaden eines (extrem selten) verpassten WF-Proccs mehr als nur aufwiegt, braucht man sich hier wirklich überhaupt keine Sorgen zu machen.

Haste vs. AP
Im Endgame-Content liegen eine Voll-Haste-Sockelung und eine Voll-AP-Sockelung fast gleichauf. Laut dem EJ-BiS-Thread hat eine Haste-Sockelung hier jedoch leichte Vorteile von ~50 DPS. Das entspricht i.d.R. also weniger als 1% der Gesamt-DPS. Hier ist also im Prinzip jedem selbst überlassen, was er lieber spielt - Haste ist etwas anspruchsvoller, da man die Styles öfter einsetzen kann bzw. muss und AP frohlockt mit hohen Zahlen und etwas entspannterem Spielen.


Armor Penetration
Armor Penetration verringert die Rüstung des Ziels um einen bestimmten Prozentsatz.
Für Armor Penetration gilt quasi die gleiche Regelung wie für Haste, es bufft den Autoschaden und den WF-Schaden (was i.d.R. zusammen ca 45-60% des Gesamtschadens ausmacht), allerdings ist in einer Raidumgebung die Boss-Rüstung ohnehin schon stark reduziert (Feenfeuer usw.) sodass die prozentualle Reduzierung der Boss-Rüstung durch Armor Penetration immer weiter sinkt, da das ganze leider erst nach den Debuffs berechnet wird.

Beispiel:
Gehen wir von einer Boss-Rüstung von 10000 aus.
Wenn man selbst 10 % Armor Penetration hat, dann wird vor allen Debuffs die Rüstung um 1000 reduziert, sobald aber Rüstung zerreißen und Feenfeuer auf dem Boss drauf sind (-25 % durch Rüstungszerreißen und –5 % durch Feenfeuer --> Boss-Rüstung = 7000), reduziert sich dieser Wert auf 700.

Sagen wir es mal so, es ist ein netter Stat den man mitnehmen kann, aber es sollte kein Fokus darauf gelegt werden, zumal dieser Stat mit Patch 3.2.2 generft wurde und nun 12 % weniger pro Punkt bietet.


Waffen

Die alte Formel für je langsamer desto besser gilt weiterhin, also eine Waffengeschwindigkeit von 2.5 oder höher.
Alle unsere Styles wie Sturmschlag, Lavalash und Windfury profitieren von einer langsamen Waffengeschwindigkeit und damit einem hohen Einzelschlagschaden, daher sind langsame Waffen klar vorzuziehen.

Aber was, wenn eine schnelle Waffe eine bessere DPS bietet?
Ich kann aus eigener Erfahrung und eigenen Simulationen sagen, dass der Unterschied in der DPS hier schon sehr hoch sein muss.

Als Beispiel: Ich hatte lange Zeit eine langsame 143-DPS-Waffe in der Offhand, erst ab einer Waffen-DPS von 178 bot mir eine schnelle Waffe insgesamt mehr DPS, was einem Waffen-DPS-Unterschied von 35 DPS entspricht. Die schnelle Waffe muss also schon deutlich besser sein, damit sich ein Umstieg lohnt.

Waffengeschwindigkeit und Waffe des Maelstroms

Nicht vergessen: MSW unterliegt einer proc-per-minute-Mechanik, das bedeutet, dass es im Durchschnitt eine bestimmte Zahl an Procs pro Minute gibt (nur von Autohits!), unabhängig von der Waffengeschwindigkeit.

Sprich bei einer schnellen Waffe gibt es seltener Procs, bei einer langsamen Waffe häufiger, im Endeffekt ist die Procanzahl jedoch gleich, nur die Chance pro Schlag ist je nach Waffengeschwindigkeit anders.

Die PPM für MSW durch Autohits liegt bei ca. 1 - 2 PPM pro Talentpunkt.

Rechnerisch:
Procchance einer 2.5er Waffe: 2.5*10/60*100=41.66%
Procchance einer 1.6er Waffe: 1.6*10/60*100=26.66%


ABER: MSW wird auch durch Sturmschlag und Lavalash ausgelöst! Durch die PPM-Mechanik haben langsame Waffen hier einen Vorteil, da die Proc-Chance pro Schlag für MSW bei diesen größer ist als bei schnellen Waffen. Ergo haben wir mit langsamen Waffen durch das Benutzen von Sturmschlag und Lavalash effektiv mehr MSW-Procs.

Anders als viele andere PPM-Procs wird MSW von Haste positiv beeinflusst!
Das bedeutet, dass man durch Haste mehr Autohit-Schläge erhält, die aber nicht die PPM verändern! Somit profitiert man von Haste auch dadurch, dass es statistisch gesehen "mehr" MSW-Procs gibt.



Sockelungen

Sollte man das Hit- und/oder Waffenkunde-Cap nicht erreicht haben, ist es sinnvoll auf jeden Sockelbonus zu verzichten und Hit bzw. Expertise zu sockeln.

Hat man beide Caps inne, kann man AP, Haste oder Crit sockeln. Will man das sinnvollste herauskriegen, bleibt einem nur die EP-Berechnung (s. Punkt 6)

Für die Metasockel gibt nur 3 wirklich gute Alternativen:

Unerbittlicher Erdringdiamant (+21 Beweglichkeit / +3% Critdmg) - 1 Edelstein jeder Farbe nötig
Chaotischer Polarlichtdiamant (+21 Crit / +3% Critdmg) - 2 blaue Edelsteine nötig
Donnernder Himmelsfeuerdiamant (Chance bei Treffer: 480 Haste für 6 Sekunden) - 1 Edelstein jeder Farbe

21 Beweglichkeit und 21 Crit nehmen sich an für sich nicht viel, da bleibt einem die Entscheidung selbst überlassen, auch in Abhängigkeit der sonstigen Edelsteine, die man gesockelt hat. Der Haste-Meta ist eher als zweite Wahl zu betrachten, die ersten zwei bringen mehr.

Glyphen

An großen Glyphen haben wir hier einiges an Auswahl für den Verstärker:

Windzorn: 2 % erhöhte Chance auf einen WF-Proc
Sturmschlag: 8% erhöhter Bonusschaden für Naturzauber
Flammenschock: Die Ticks des FS-Debuffs können critten
Schock: Der GCD aller Schocks wird auf 1 Sekunde verringert
Flammenzunge: +2 % Zauber-Critchance, wenn FT als Waffenverzauberung aktiv ist
Blitzschlagschild: +20 % Blitzschlagschildschaden
Lavapeitsche: +10 % Lavalash-Schaden, wenn FT als Waffenverzauberung aktiv ist
Blitzschlag: +4 % Blitzschlagschaden
Wildgeist: +30 % AP für die Geisterwölfe

Must-have-Glyphen gibt es hier eigentlich nur eine: Sturmschlag. Momentan bietet die Wildgeist-Glyphe eine sehr gute Wahl für den zweiten Slot und seitdem der Flammenschockdebuff 18 Sekunden anhält, ist die FS-Glyphe die beste Wahl für den 3. Slot.

EP-Werte & DPS-Simulationen

EPs sind die sogenannten „Enhancement Points“. Diese Werte geben, relativ zum EP-Wert von 1 AP, an, wie gut oder schlecht ein Stat im Vergleich hierzu ist. Anhand dieser Werte kann man dann entscheiden, welches Item besser für einen ist.

WICHTIG: Es ist nicht möglich, allgemein gültige Werte für die EPs anzugeben, da sich diese je nach Equip und Raidbuffs extrem(!) unterscheiden können. Hier wird man, sofern man EP-Werte nutzen will, um eine persönliche Berechnung nicht herumkommen.

Trotzdem hier ein Beispiel, wie so eine EP-Berechnung aussehen kann:

AP - 1
Crit Rating - 1.7
Hit Rating - 3.1
Expertise Rating - 2.6
Haste Rating - 1.3
Armor Penetration Rating - 0.8
Spellpower - 0.9
MH dps - 5.9
OH dps - 2.5
Strength - 1.1
Agility - 1.7
Intellect - 1.7

(c) Elitist Jerks

Hier ist der Verstärker nicht am Hit- und Waffenkunde-Cap, sodass diese Werte hohe EP-Werte haben. Erreicht man diese Caps, sieht das aber alles schon wieder ganz anders aus…


EP-Werte mit EnhSim berechnen
Des Weiteren ist es möglich, die theoretische Maximal-DPS eines Verstärkers zu berechnen. Hierfür nutzt man das Programm „EnhSim“, das sowohl DPS-Simulationen als auch EP-Wertberechnungen bietet. Da die Benutzung dieses Programms und anderer Hilfsprogramme ein Kapitel für sich ist, verweise ich hier auf den sehr ausführlichen und guten Guide von Mjoed von den Affenjungs, den man unter folgendem Link finden kann:

http://apeboys.com/forum/index.php?page=Thread&threadID=10688

Leider ist der Guide auf dem Stand von Patch 3.2, aber die Grundmechanismen sind änhlich geblieben, sodass er trotzdem eine große Hilfe sein sollte.


Links

Elitistjerks-Theorycrafting: http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement
Umfassende Theorie zum Verstärker, leider was die Items angeht nicht top aktuell.

Elitistjerks Best-in-Slot-Equipment: http://elitistjerks.com/f79/t67034-enhancement_bis_gear_set_up_discussion/
Aufführung der jeweils besten Verstärkeritems für jeden Slot, ein Update für Patch 3.3 ist laut EJ in Arbeit

EnhSim: http://enhsim.codeplex.com/
Neuerdings kommen wieder regelmäßige Updates, sodass sich ein häufiges Vorbeischauen lohnt.

Anleitung zu EnhSim, Rawr und Pawn: http://apeboys.com/forum/index.php?page=Thread&threadID=10688
Mjoed von den Affenjungs hat einen sehr guten Guide zu den verschiedenen externen Tools, die wir so nutzen können, geschrieben. Leider auf dem Stand von Patch 3.2, aber die Mechanismen stimmen auch heute noch.


Addons

ShockAndAwe: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/shockandawe.aspx
Bietet verschiedene Hilfsmittel, z.B. Werte in den EnhSim exportieren oder Prioritätenanzeige.

Pawn: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/pawn.aspx
Zeigt die EP-Werte unterhalb von Items an, für den englischen Client.

Pawn German: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/pawn-german.aspx
Pawn für den deutschen WoW-Client, auf keinen Fall über die englische Version drüberinstallieren! Vor Installation die englische komplett entfernen.

TotemTimers: http://wow.curse.com/downloads/wow-addons/details/totemtimers.aspx
Addon zum Managen von Totems, unterstützt auch die neue Totembar.
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