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 Der Jäger - Beastmaster & Marksman

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Nephary
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BeitragThema: Der Jäger - Beastmaster & Marksman   Do Jul 15, 2010 11:25 am

Marksman

- Grundlagen des Jägers

- Abkürzungen/Begriffe

- Skillungen für den MM-Hunter und die Glyphen

- Talenterklärungen und die Stats des Jägers

- Hitcap, Verzauberungen und Gems

- Bufffood und Flasks/Elixiere

- Die richtige Petwahl

- Die Rotation/Prioliste

- Tempowertung und Rüstungsdurchschlag

- Wichtige Links



Die Grundlagen des Jägers

Fangen wir mit dem Hunter an. Blizzard schreibt in der Klassenbeschreibung des Jägers:
"Ausgezeichnete Fähigkeit, Schaden über große Entfernung auszuteilen." Das ist der Jäger Smile
Wir sind Fernkämpfer, stehen weg vom Mob, vermeiden den Nahkampf und achten auf unseren Begleiter, der immerhin als SV und auch als MM ca. 15% unseres Schadens ausmacht.

Unsere Aufgaben im Raid sind relativ simpel. Schaden raushauen was das Zeug hält. Zudem können wir durch die Irreführung Mobs perfekt auf die Tanks pullen. Wir können durch unsere Fallen Mobs im CC halten.
Wir können wie keine andere Klasse kiten! (Ist echt so). Wir sind einfach klasse Smile
Das sollten eigentlich die Grundlagen des Hunters gewesen sein. Falls noch was reinsoll. Ich mache es gerne Smile


Abkürzungen/Begriffe

Hier versuche ich mal alle Bekannten Abkürzungen/Begriffe zu erläutern/übersetzen:

Agi = Agility = Beweglichkeit
Int = Intelligenz
AP = Attackpower = Angriffskraft
Crit = Critchance = Kritische Trefferwertung
Haste = Tempowertung
ArP = Armor Penetration = Rüstung ignorieren
Hit = Trefferwertung
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde
KS = Killshot = Tödlicher Schuss
CS = Chimärenschuss
SpS = Serpent Sting = Schlagenstich
Steady = Zuverlässiger Schuss
AS =Arkaner Schuss
AiS = Aimedshot = gezielter Schuss
MS = Multishot = Multischuss
BA = Black Arrow = Schwarzer Pfeil
GftT = Go for the Throat = An die Kehle gehen
CD = Cooldown = Abklingzeit
Hitcap = Genug Trefferwertung um einen Biss nicht mehr zu verfehlen.
Aggro = Bedeuten, dass der Mob euch angreift *nicht gut!*
MD = Misdirect = Irreführung
GCD = Globalcooldown = Genaue Erklärung folgt, dauert 1,5 Sekunden.

Skillungen für den MM-Hunter und die Glyphen

Die Meinungen bei den Skillungen gehen etwas auseinander. Ich will aber mal zwei Grundtemplates vorstellen. Wobei die erstere die Skillung ist, die theoretisch den meisten Schaden macht. Die 2. Skillung ist für etwas schlechteres Gear gedacht. Sie harmoniert besonders mit den T7 2er Bonus und ist auch für alle Orc Hunter eine nette Alternative.

1. 7/57/7
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=3&tal=502000000000000000000000000053051312300132331352311515000002000000000000000000000

Diese Skillung macht, wie schon gesagt theoretisch den meisten Schaden. Noch etwas mehr kann man rausholen wenn man den einen Punkt aus der Aura rausnimmt und in den verbesserten zuverlässigen packt. Dabei setzt man aber Verstärker oder Blut-DK vorraus.

2. 15/51/5
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=3&tal=512002014000000000000000000053051312300132331052011515000000000000000000000000000

Eine Skillung, die dem Pet etwas mehr Schaden zugesteht und die Aspekte verbessert. Die zusätzlichen AP des Meisters der Aspekte machen sich mit niedrigerem Equipstand noch deutlicher bemerkbar. Außerdem macht man im Vipernaspekt mehr Schaden. Der zusätzliche Pet-Schaden bildet eine gute Synergie mit dem 2er Bonus des T7/T7.5 Sets oder auch mit der Orc Rassenföhigkeit.

Nun ein paar Worte zu den Glyphen:

erhebliche Glyphen:

- Glyphe des Schlangenbisses --> verlängert die Zeit um 6s: Für uns ist wichtig, dass der Schaden erhöht wird und damit verbunden auch der Schaden des Schimärenschusses.

- Glyphe des tödliches Schusses --> verringert die Abklingzeit um 6s.
- Glyphe des Falken --> erhöht den Tempobonus des verbesserten Falken um 6%
- Glyphe des zuverlässigen Schusses --> erhöht den Schaden des SS um 10%, wenn Schlangenbiss aktiv ist (ist beim MM immer der Fall)

Ich selber benutze zur Zeit Falke, Schlangenbiss und zuverlässiger Schuss. Pflicht ist aber auf jeden Fall die Glyphe des Schlangenbisses. Die anderen 3 Glyphen nehmen sich nicht so viel, der tödliche sollte allerdings leicht vorne liegen.


Talenterklärungen und die Stats des Jägers

Ich will hier einige Talente erklären und warum ich sie geskillt habe. Ich gehe hier nur auf die 7/57/7 ein, da sich die Talente der Alternative von selbst erklären sollten. Und außerdem erklär ich nur die umstrittenen Talente.

Schneller Tot:

Dieses Talent reduziert die Abklingzeit von Schnellfeuer um 2min auf genau 3min. Das ist der wichtigste Punkt daran. Somit kann ich Pro genutzter Bereitschafft 2 Schnellfeuer zünden, da diese auch 3min Abklingzeit besitzt.
Der zweite schöne Nebeneffekt ist die Synergie mit "Rasche Erholung". Immer wenn Schnellfeuer an ist werden alle 3sek 2% bzw 4% des Manas regeneriert (Tickt 5 mal. also 10 bzw 20% mana)
Der dritte Nebeneffekt sind 20% mehr Schaden auf AS, AiS und CS wenn man einen Gegner tötet. Außerdem werden wärend dieser Effekt auf einem ist. alls 2s 1% bzw 2% Mana regeneriert.

Für den 3. Effekt bleibt aber zu bedenken, dass man den letzten Hit auf den Gegner ausführen muss. Dies ist im 25er Raid aber nicht wirklich immer der Fall. Sollte es aber auftreten nimmt man es doch gerne mit.

Fazit: 2 Punkte absolut Wert.

Verbessertes Sperrfeuer.

Hier bewirken 3 Punkte, dass die kritische Trefferchance des gezielten Schusses und des Mehrfachschusses um 12% erhöht werden. Außerdem wird man beim kanalisieren von Salve nicht mehr unterbrochen. 12% mehr kritischer Schaden auf einen Schuss, den man nur alle 10s anwenden kann sind nicht gerade viel. Aber man sollte auch bedenken, dass der gezielte Schuss auch die Blutung von Durchschlagende Schüsse auslöst. Ein kritischer Treffer dieses Schusses macht also nicht nur 130% mehr Schaden sondern wegen der Blutung ca 169% mehr Schaden. Wenn man nicht am Hitcap ist, kann man hier Punkte raus nehmen.

Verbesserter zuverlässiger Schuss:

Dieses Talent gewährt einem bei jeden SS eine 5/10/15%ige Chance, dass der nächste CS, AiS oder auch AS 15% mehr Schaden verursacht und 20% weniger Mana kostet. Klingt sehr gut, ist es aber nicht. Um den Procc aber nicht ganz wegfallen zu lassen und weil wir sowieso einen Punkt übrig haben, kommt dieser hier hinein.

Effizienz:

verringert die Manakosten um bis zu 15%. Brauch man im 25er wegen Schneller Tot und rasche erholung und diversen anderen Managebenden Buffs nicht. Und auch für den 10er Raid lohnt es sich mehr für eine Rota mal in Viper zu switche bzw mit Vipernsticht und Schimärenschuss mana zu saugen, anstatt hier Talentpunkte zu vergeuden. Wer es Skillen möchte, kann hier Punkte aus verbessertem Sperrfeuer rausnehmen.

Unterdrückender Schuss.

Dieser Schuss macht 50% Waffenschaden und lässt das Ziel verstummen. Da er nicht mehr an die globale Abklingzeit gebunden ist, kann man ihn per Makro an jeden anderen Schuss binde. Für Bosse, die unterbrochen werden müssen, kann er auch benutzt werden. Der Rat des Eisens oder Kel Thusad sollten hier als Beispiele reichen.

Das Makro könnte wie folgt aussehen:

#showtooltip Arkaner Schuss
/cast Unterdrückender Schuss
/cast Arkaner Schuss

Nun zu den Stats des Jägers.

Grob verallgemeinert kann man sagen.

Hit(bis CAP) > AP/AGI > Crit > ArP > Haste

AP und Agi halten sich, wenn man die Sockel betrachtet in etwas die Waage. Allerdings muss das jeder für sich selber ausrechnen. Besitzt man schon viel AP und nicht soviel Crit ist Agi der bessere Stat. Umgekehrt ist AP etwas besser. Crit ist soweit ich weiß ein kleines bisschen schlechter. Hat man aber nur sehr wenig Crit, kann man auch dieses sockeln. Durch die bessere Skalierung der Primärattribute würde ich aber immer Agi sockeln.


Hitcap, Verzauberungen und Gems

Das Hitcap liegt bei 8%.

Damit kommen wir auf folgende Werte für Trefferwertung

0/3 konzentriertes Zielen: 263 oder 230 mit Dreanei
1/3 konzentriertes Zielen: 230 oder 197 mit Dreanai
2/3 konzentriertes Zielen: 197 oder 164 mit Dreanai
1/3 konzentriertes Zielen: 164 oder 132 mit Dreanai

Verzauberungen
Kopf:
Diese Verzauberung bekommen wir bei den Rittern der Schwarzen Klinge (ab Respektvoll) und sie bringt uns 50AP und 20Crit.

Schulter:
Verzauberung der Söhnen Hodirs (Ehrfürchtig) 40AP und 15Crit
Inschriftenkundler machen hier 104AP und 15 Crit drauf

Umhang:
Verzauberung Erhebliche Beweglichkeit (22 Beweglichkeit)

Armschienen:
Großer Sturmangriff (50AP) oder als Lederverarbeiter Pelzbesatz Angriffskrat mit 114AP

Brust
Verzauberung Gewaltige Werte (Allte Stats +10)

Handschuhe
Erhebliche Beweglichkeit (20 Beweglichkeit) oder Präzision (20 Hit) oder (44AP)
Ingis montieren Handmontierte Pyrorakete: 1440 bis 1760 45 Sek CD.

Hosen
Eisenschuppenbeinrüstung (75AP 22Crit)

Schuhe
Eiswandler (12 Hit, 12 Crit) oder Überragende Beweglichkeit (16 Beweglichkeit)

Waffe (Zweihand)
Massaker mit 110 AP

Waffe (Einhand)
Präzision (25 Crit und 25 Hit), Überragende Potenz (65 AP)


Fernkampfwaffe
Herzsucherfernrohr (40 Crit)

Bufffood und Flasks/Elixiere

Als Buffoof kommen hier mehrere in Frage. Ist man am Hitcap sind es 40AGI oder 80AP. 40AGI gibts für 2xEngelsdrachenfische und 1xnordische Gewürze. Die 80 AP gibts in vielen Varianten. Entwedere mit 2xMammutlenden oder auch als Fischmahl (Mats werden nachgetragen)

Als Flask kommt nur das Fläschchen der endlosen Wut in Frage. (180AP)

Als Elixiere stehen folgende zur Auswahl

-Kampfelixier
Elixier der mächtige Beweglichkeit (45 Agi)

-Wächterelixier
Elixier der mächtigen Gedanken (45 Int)
Elixier des mächtigen Magierblutes (24 Mp5)

Sockelsteine

Metasockel:
Unerbittlichen Erdringdiamant (21 Beweglichkeit, 3% erhöhter kritischer Schaden)

Rote Sockel:
Feingeschliffenes Sturmjuwel/roter Stein (20 Beweglichkeit) <- Einzigartig anlegbar
Feingeschliffener Scharlachrubin/roter Stein (16 Beweglichkeit)

Heller Scharlachrubin (32 AP)

Gelber Stein:

Glatter Herbstglimmer (16 Crit)
Massiver Herbstglimmer (16Hit)
Glitzernder Monarchentopaz (8AGI/8HIT)
Makelloser Monarchentopaz (16AP/8HIT)
Tödlicher Monarchentopaz (8Crit/8AGI)
Tüsckischer Monarchentopaz (16AP/8Crit)

Blauer Stein:

Verzauberte Träne (+6 auf alle Werte)
Unbeständiger Zwielichtopal (8 Agi / 12 Sta)
Gezackter Waldsmaragd (8Crit/12Sta)
Klarer Waldsmaragd (8Hit/12Sta)

Die richtige Petwahl

Hier kann ich mich schön kurz halten, da es zur Zeit nur ein wirklich sinnvolles Pet für den SV gibt, den Wolf. Warum ist der Wolf so toll? Es liegt an seiner Fähigkeit die AP des Jägers alle 40 Sekunden für 20 Sekunden um 320 anzuheben.
Das Pet MAX-DPS geskillt würde so http://www.wowhead.com/?petcalc#0Md00ccz0hooo aussehen.

Eigentlich gibt es nicht mehr zu sagen Smile Simpel ^^

Rotation

Im Gegensatz zum SV hat der MM Hunter eine Rotation, die genauso immer wieder abgespult werden kann.

Zu Kampfbeginn wird natürlich Huntersmark gesetzt. Außerdem beginnt dere Kampf mit dem einmalgigen Schlangenbiss. Danach beginnt die Rotation:

DO WHILE (IM KAMPF) {

Schimärenschuss -> gezielter Schuss -> Arkaner Schuss -> 3 mal zuverlässiger Schuss
}

Eine Alternative dazu stellt eine 12 Schuss Rotation dar, die mehr Arkane Schüsse beihlatet, dafür aber a) weniger ISS proccs hat und b) nur wenige Steadys den ISS für den Schimärenschuss begüstigen. Diese würde so aussehen

DO WHILE (IM KAMPF) {

Schimärenschuss -> arkaner Schuss -> gezielter Schuss -> 2x zuverlässiger Schuss -> arkaner Schuss
Schimärenschuss -> zuverlässiger Schuss -> gezielter Schuss -> arkaner Schuss -> 2x Steady
}


Schnellfeuer wird gezündet sobald 5 Rüstung zerreißen auf dem Boss sind und man sich sicher ist, dass der tank Aggro hat. Wenn man nun Schnellfeuer raus hat wartet man mit Bereitschafft noch solange bis man Schimärenschuss, gezielter Schuss und Arkaner Schuss abgefeuert hat zündet Bereitschafft. Danach wird Die Rotation wieder mit Schimärenschuss begonnen. Sobald Schnellfeuer abgelaufen ist wird es wieder angeschmissen. Fass! wird natürlich auch gleich wieder benutzt.

Nach weiteren 3min Kampf wiederholt man diese Prozedur.

Hat der Boss nur noch 20% HP muss man etwas wegkommen von der Rota. Hier schießt man den tödlichen Schuss auf CD und schießt erst danach den die restlichen Schüsse.

Tempowertung und Rüstungsdurchschlag

Ich fang mit Tempo an. Dieser Stat erhöht die Frequez unsere Autoshots, verringert die Castzeit des zuverlässigen Schusses und verringer die Zeit in der Salve kanalisiert wird. Die Zeit die benötigt wird um das Pet wiederzubeleben wird auch reduziert.

Wichtig für den gewöhnlichen Raider sind allerdings nur die Auswirkungen auf Autoshot und den zuverlässgen Schuss.

Grunlegende Sachen:

32.79 Tempowertung entsprechen 1% Haste.
1% Haste bedeutet, dass ich in der selben Zeit 1% mehr Schüsse abfeuern Kann. Es bedeutet nicht, dass die Zeit, die für einen Schuss benötigt wird um 1% verringert wird. Hier liegt ein kleiner aber wichtiger Unterschied. Die Formel zu Berechnung der neuen Angriffsgeschwindigkeit sieht so aus:

Neu = Alt / (1+ Hast/100) = Alt / (1+ Hastrating/3279)

Um den zuverlässigen Schuss nun auf 1.5s zu drücken brauchen wir, da 15% schon von natur aus kommen.

Hastrating = 3279 * ( Alt/Neu - 1) = 3279*( (2s/(1+15%/100)) / 1.5s -1) = 522.74

Nun ist es aber aufgrund der Rotation nicht nötig den Steady auf 1.5s zu bringen, da zwischen dem letzten Arkanen Schuss und dem nächsten Schimärenschuss 5.5s Zeit sind. Das macht 1.83333s für den Steady. Schon alleine die 15% Haste bringen uns da schon mehr.

Hier muss aber ganz klar dazugesagt werden, dass diese Werte für Latenzen von genau 0ms gelten. Für nomale Latenzn und im 25er raid, wo ja nochmal 3% Haste (auf Zauber) dazukommen, von der Eule zum Beispiel, reichen diese 15% in der Regel nicht aus. Dazu kommt noch, dass man es nicht immer schafft seine Knöpfe auf den Punkt richtig zu drücken. Ich hab zur Zeit etwas über 300 Tempowertung. Diese reichen aus um CS immer zu aktivieren, wenn der CD vorrüber ist.

Außerdem ist in beiden MM Skillungen verbesserter Falke ausgeskillt. Was die Castzeit des zuverlässigen Schusses unter 1.5s drückt, egal wieviel Haste man besitzt. DIe Uptime des Buffs liegt aber nur bei etwa 40-50%.

Jetzt zum Rüstungsdurchschlag.

12.31 Wertung ergeben 1% Rüstungsignore. Dabei ist zu beachten, dass diese erst nach dem Abzug von Rüstungsdebuffs auf dem Gegner in kraft treten. Hat der Gegner also 10000 Rüstung und wird diese durch Rüstung zerreißen auf 8000 reduziert. Wirkt ArP nur auf diese 8000.

Der große Vorteil an ArP ist, das es um so stärker wird, je mehr man davon hat.Alle anderen Stats skalieren hier linear, heißt jeder Punkt bringt absolut immer das gleiche.
Der große Nachteil für uns Hunter: ArP wirkt nicht auf Schlangenbiss, Schimärenschuss, Arkaner Schuss und auch unser Pet hat nix davon. Grob geschätzt werden nur 60% unseres Schadens von ArP beeinflusst.

Es gibt allerdings Werte, ab denen ArP besser wird als ein Punkt Beweglichkeit. Diese Werte kann man aber nicht direkt pauschalisieren, da sie für jeden Equipstand anders sind. Für eine Konfiguration aus Ulduarequip wurden folgende Werte ausgerechnet.

Ab ca 700ArP wird ArP besser als Beweglichkeit
Ab ca 500ArP wird Arp besser als AP

Wer es für sich selber herausfinden will, sollte eine Spreadsheet heranziehen um rauszufinden ab wann es sinniger ist ArP zu sockeln.


Wichtige Links


http://elitistjerks.com/f74/ <-- Das EJ-Forum, hier findet Ihr das wohl coolste Spreadsheet für Hunter
Jetzt neu mit Erklärung Smile) alles auf Englisch!

http://www.wow-wildtiere.com <-- Alles zum Thema Begleiter des Jägers

http://www.mmo-champion.com <-- aktuelles zum Thema WOW!
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Nephary
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BeitragThema: Der Beastmasterjäger   Do Jul 15, 2010 11:25 am

Beastmaster

1.Einführung
1.1 Begriffserklärung
1.2 Was zeichnet den Tierherrschaftsjäger aus?
1.3 Tierherrschaftsjäger in Wrath of the Lich King
2. Talentverteilung
2.1 gängigste Skillung des Tierherrschaftsjägers
2.1.1 alternative Talentverteilungen
2.2 Talentverteilung beim Begleiter
2.2.1 relevante Begleiter für Raids
3.Wahl der Ausrüstung
3.1 Liste der Primär- und Sekundär-Attribute
3.1.1 Caps und angestrebte Mindestwerte
3.2 Sockelsteine
3.3 Glyphen
3.4 Verzauberungen und Ruf-Verzauberungen
4. Rotation (Prioritätsliste)
4.1 Angriffsfähigkeiten des Tierherrschaftsjägers
4.2 Prioritätsliste abarbeiten
5. nützliche Makros


1. Einführung

Willkommen zu meinem Tierherrschaftsguide, stand 3.2, und danke dass ihr euch Zeit nimmt ihn durchzulesen. Vorne weg möchte ich erwähnen das dieser Guide sich ausschließlich an Jäger wendet die nicht die Zeit haben sich ausgiebig mit ihrer Klasse zu beschäftigen und jene die diesen Baum Gut spielen möchten, aber nicht auf alle Hardmodes aus sind. Außerdem sei gesagt dass man auch wenn ihr diesen Guide befolgt nicht in Elite-Raids bestehen könnt, dazu ist der Tierherrschaftsbaum im Verhältnis zu den anderen beiden Bäumen zu schwach. Aber für Naxxramas und Ulduar ohne Hardmodes wird das auf jedenfall reichen.

1.1 Begriffserklärung

Um nicht jeden Begriff voll auszuschreiben und zu vermeiden das der Blog Ellenlang wird hier einige Abkürzungen die ich im Laufe des Beitrag häufiger mal verwenden werde:
Skillung -> Talentverteilung
Procc -> Auslösen diverser Talente oder Schmuckstücke durch Angriffe
BM -> Beastmaster z.D. Tierherrschaft
Pet -> Begleiter
AP -> Angriffskraft
Hit -> Trefferwertung
HitCap -> Trefferwertungsgrenze ab der kein Schuss mehr verfehlt
Krit/Crit -> Kritische Trefferwertung
Nerf -> Schwächung von Talenten und Fähigkeiten in Patches

1.2 Was zeichnet den Tierherrschaftsjäger aus?

Die große Stärke des Tierherrschaftsjägers ist sein Begleiter, sein Schaden kommt zum großen Teil über seinen Begleiter und durch diverse Talente ist der BM-Jäger auch in der Lage in einem kurzen Zeitraum sehr viel Schaden anzurichten.
Aber die große Stärke des Tierherrschaftsjägers ist auch seine große Schwäche, denn ist der Begleiter einmal Tot verliert er bis zu 40% seines Schadens.

1.3 Tierherrschaftsjäger in Wrath of the Lich King

Zu Anfang von der zweiten Erweiterung von World of Warcraft war der Tierherrschaftsbaum der Spielstärkste Baum der Jäger und mit dem berühmten „Ein-Tasten“-Makro lies sich auch mit wenig Mühe viel Schaden anrichten. Das war allerdings nicht im Sinne von Blizzard und ein düsterer tag zog über die lieben BM-Jäger als Patch 3.0.8 veröffentlicht wurde und mit der „Nerf“-Keule einige wichtige Talente stark in Mitleidenschaft gezogen wurden.
Von diesem Schlag konnte sich der Beastmaster nie so richtig erholen, trotz einiger Stärkungen in folgenden Patches blieb der Tierherrschaftsbaum nun der schwächste der Skillungen.

2. Talentverteilung

Mit Erreichen der maximal Stufe sollte man sich natürlich von der „Questskillung“ entfernen und sich Gedanken über eine vernünftige Raidskillung machen, ich Stelle euch jetzt ein paar mögliche Skillungen, die abhängig von der Situation verschiedene Vorteile bieten, vor.

2.1 gängigste Skillung des Tierherrschaftsjägers

Der folgende Link führt euch zu aktuell gängigsten Tierherrschaftsskillung mit welcher derzeit den meisten Schaden machen kann. Man geht dabei allerdings davon aus dass der Jäger folgende mindestwerte erreicht hat:
-Hitcap ist erreicht
-mindestens 30% kritische Trefferwertung

http://talent.mmo-champion.com/?hunter#P8tvP60KfTsfQl,,10192

2.1.1 alternative Talentverteilung

-Die nun folgende Skillung ist zu empfehlen wenn ihr noch keine 30% kritische Trefferwertung erreicht habt:
http://talent.mmo-champion.com/?hunter#Pk-jvCGvndol-,,10192

- Und diese hier ist zu empfehlen wenn ihr das Hitcap von 8% (Allianz sogar nur 7%) noch nicht erreicht habt. Hierbei könnte ihr mit der Anzahl an Punkten in dem Talent „konzentriertes Zielen“ variieren, je nachdem wie viel Prozent euch bis zu den besagten 8% fehlen:
http://talent.mmo-champion.com/?hunter#PCL9vCmAk02H4,,10192

2.2 Talentverteilung beim Begleiter

Für Raids kommen logischerweise nur Wildheits-Begleiter in frage weil jene den größten Schadenausstoß haben; im Gegensatz zu den anderen beiden Familien.
Mit den beiden folgenden Begleiter-Skillungen könnt ihr im Raid antreten, je nachdem wie leicht euch das Pethandling zunächst fällt.

Für gutes Handling:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?pid=39&tal=201000230300003010122&bm

Zu Beginn eurer BM Karriere wäre diese Skillung auch von Vorteil:
http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?pid=39&tal=201000230300013010112&bm

2.2.1 relevante Begleiter für Raids

Jetzt möchte ich euch noch eben ein paar Begleiter auflisten die für Raids in Frage kommen:

Teufelssaurier
Vorteil: Der aktuell beste Begleiter für den Jäger aufgrund seines monströsen Bisses, der ihn pro Stapel mit 3% extra Angriffskraft versorgt und sich bis zu drei Mal Stapelt, bei Boss begegnungen im Grunde daueraktiv. Skaliert umso besser je mehr Angriffkraft man hat.
Nachteil: Für frisch 80er ist er nur bedingt geeignet weil seine Stärke von der Angriffskraft des Jäger abhängig ist.

Wolf
Vorteil: Sein Wutgeheul ist vor allem für Beatsmaster geeignet die gerade erst Stufe 80 erreicht haben, da dieser fix 320 Angriffskraft gibt.
Nachteil: Mit besserer Ausrüstung verliert er gegen den Teufelssaurer weil die Abklingzeit von 40 Sekunden und einer Aktivzeit von gerade einmal 20 Sekunden nicht gegenhalten kann.

Raptor
Vorteil: Sein wildes Verwunden beinhaltet eine Chance bei einem kritischen Treffer für 30 sekunden den verursachten Schaden um 10% zu erhöhen.
Nachteil: mit 60 Sekunden ist die Abklingzeit recht lang und für Jäger mit noch wenig Crit eignet er sich auch nicht wirklich.

Katze
Vorteil: Guter Allrounder. Der Blutungsschaden den die Fähigkeit wurde mit 3.2 wieder gestärkt. Außerdem ist es ein gutes Einsteiger Pet weil sein Schaden relativ konstant ist.
Nachteil: Vor allem bei besserer Ausrüstung zeigt die Katze deutliche Defizite gegenüber den anderen Begleitern.

Das waren alle Begleiter die im Raid von nutzen sind.

3. Wahl der Ausrüstung

3.1 Liste der Primär- und Sekundär-Attribute

Nun eine überschaubare Liste der wichtigsten Attribute für den Tierherrschaftsjäger.
Sortiert nach ihrer Wichtigkeit:

-Trefferwertung(bis zum Cap)
-Angriffskraft / Beweglichkeit
-kritische Trefferwertung

Die folgenden Werte sind keine auf die man seine Ausrüstung konkret auslegen sollte, wenn es aber auf Gegenständen drauf ist kann man es mitnehmen.

-Intelligenz
-Tempowertung
-Rüstungsdurchschlagskraft
-Ausdauer

3.1.1 Caps und Angestrebte Mindestwerte

Der Tierherrschaftsjäger sollte folgende Mindestwerte und Caps erreichen für den maximalen Schadensausstoß:

Trefferwertung:
-Horde: 263 Trefferwertung, entsprechen 8% Trefferchance für Jäger und (seit 3.2) Begleiter. Alle Angriffe des Jägers verfehlen nicht mehr, deswegen auf jeden Fall zuerst erreichen.
-Allianz: 263 Trefferwertung, entsprechen 8% Trefferchance für Jäger und Begleiter.
+Bzw.:230 Trefferwertung, entsprechen 7% Trefferchance, wenn ein Draenei(dank seine RassenAura) in der selben GRUPPE ist wie ihr. Aufgrund dieser Aura kann 1% gespart werden.

Kritische Trefferwertung:
-Es sind mindestens 30% anzustreben nachdem das Hitcap erreicht wurde um eine gute Proccrate von den Talenten „Kobrastöße“ und „An die Kehle gehen“ zu erwirken. (siehe Punkt 2.1)

3.2 Sockelsteine

Für den BM-Jäger kommen nur folgende Sockelsteine in Frage um den Begleiter mit möglichs viel Angriffskraft zu versorgen:

Rot

Heller Scharlachrubin
Heller Kardinalsrubin

Orange

Tückischer Monarchentopas
Tückischer Ametrin
Makelloser Monarchentopas
Makelloser Ametrin

Violett

Ausbalancierter Zwielichtopal
Ausbalancierter Schreckensstein

Alternativ sind auch Juwelierssockel zu empfehlen, zum Beispiel Helles Drachenauge (+68 AP)

3.3 Glyphen

Erhebliche Glyphen:
- Glyphe ‚Zorn des Wildtiers‘
- Glyphe ‚zuverlässiger Schuss‘

Die dritte hab ich zur freien Wahl frei gelassen, wenn man zum Beispiel ein wenig Mana sparen will sollte man…

- Glyphe ‚Schlangebiss‘

…wählen.

Eine alternative zur Schlangenbissglyphe wäre die…

- Glyphe ‚tödlicher Schuss‘

…gegen Ende von Bossbegegnungen sehr nützlich wenn es um letzte Dp/s geht bevor der Boss zum Berserker wird.

Geringe Glyphen:
- Glyphe ‚Tier wiederbeleben‘
- Glyphe ‚Tier heilen‘
- Glyphe ‚Totstellen‘
Das sind die einzig brauchbaren, geringen, Glyphen für Tierherrschaftsjäger.

3.4 Verzauberungen und Ruf-Verzauberungen

Für die einzelnen Rüstungsteile kommen folgende (Ruf-)Verzauberungen, in Frage:

Kopf: Arkanum der Qualen
Schulter: Große Inschrift der Axt oder 114 AP durch Inschriftenkunde
Umhang: +22 Beweglichkeit
Brust: +10 alle Werte (oder +8 alle Werte)
Armschienen: +50 AP oder 114 AP durch Lederverarbeitung
Handschuhe: +44 AP
Hose: Eisschuppenbeinrüstung (Lederverarbeitung)
Stiefel: +32 AP oder Eiswandler (+12 Hit und +12 Krit)
(Ringe: +40 AP, nur möglich als Verzauberer)
2h-Waffe: +110 AP (oder Anfangs auch +85 AP)
1h-Waffe: +65AP
Distanzwaffe: +40 kritische Distanztrefferwertung (Ingenieur des Vertrauens Fragen)


4. Rotation (Prioritätsliste)

Die Rotation hat mit Release von Wrath oft he Lich King abgedankt und der Prioritätsrotation Platz gemacht. Genauso ist auch der „Ein-Tasten-Jäger“ lange ausgestorben, die Rotation des Tierherrschaftsjägers ist zwar nicht ganz so aufwendig wie die der anderen beiden Bäume aber längst nicht mehr mit einem einfachen Makro abgetan.

4.1 Angriffsfähigkeiten des Tierherrschaftsjägers

Der BM-Jäger bedient sich folgender Schüsse:

-Tödlicher Schuss
-Mehrfach Schuss
-Arkaner Schuss
-Zuverlässiger

4.2 Prioritätsliste abarbeiten

Als BM-Jäger sollten die wichtigen Schüsse in der Prio-Rota möglichst auf die für einen wichtigsten Schnelltasten legen (zB: 2, 3 und 4), geordnet nach ihrer Abklingzeit. Das wäre in diesem Fall:

Taste 2 -> Mehrfachschuss (10 Sekunden Abklingzeit)
Taste 3 -> Arkaner Schuss (6 Sekunden Abklingzeit)
Taste 4 -> Zuverlässiger Schuss

Der tödliche Schuss sollte auf eine nahegelegene Schnelltaste gelegt werden aber nicht so dass man permanent auf die falsche Taste hämmert, da dieser Schuss erst ab 20% Gegner-Gesundheit verwendet werden kann (zB Taste 1).

Schlangebiss wäre in diesem Beispiel auf Taste 5 zu legen um Handkrämpfe zu vermeiden beim erneuern.

Die restlichen Fähigkeiten werden nach Belieben auf dem Rest der Leiste verteilt da diese nicht im ständigen gebrauch sind. Im optimalen Fall werden die Fähigkeiten „Zorn des Wildtiers“, „Fass!“ und „Schnellfeuer“ mit Hotkeys versehen und in anderen Leisten verfrachtet um ein versehentliches aktiveren zu vermeiden.

Im Kampf sähe die Prio-Rota wie folgt aus:

Schlangenbiss -> Mehrfachschuss -> Arkaner Schuss -> 3x Zuverlässiger Schuss

Dann wieder von vorne, gelegentlich Schlangenbiss auffrischen und je nach Bedarf „Zorn des Wildtiers“ und „Fass!“ aktivieren.


5. Nützliche Makros

Folgende Makros sind für den Tierherrschaftsjäger ganz nützlich um ein paar Mausklicks zu sparen:

/wirken !Aspekt des Falken
/cast Mal des Jägers
/petattack

---Trennlinie---

/stopcasting
/cast Tödlicher Schuss

---Trennlinie---

/petpassive
/cast Tier heilen

---Trennlinie---

/cast [target=focus,help,nodead] Irreführung



Wie immer hoffe ich das dieser kleine Guide euch weiterhelfen kann ,bei weiteren Fragen stehe ich gern zur Verfügung
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Der Jäger - Beastmaster & Marksman
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